Es
war einmal eine Gruppe von drei Feen: Sari, einer Satyrin, Charly, einem
Boggan und Antoine, einem Eshu. Sie zogen
als Puppenspielerin und Puppenspieler durch die Lande.
Die
erste Station auf ihrer Route war Mannheim. Dort führte der Schattenhof
damals einen Angriff gegen den Hof der Lichten. Beherzt griffen die
Feen ein. Siegreich, doch schwer verletzt, mußten sie nun selber
nach Hilfe Ausschau halten. Einer Weissagung folgend, beschlossen sie
nach Süden zu reisen.
Auf
der Suche nach Heilung, führte sie ihr Weg durch diverse Städte
und Dörfer der Provizen.
Letztlich
gelangten sie nach München, in das Müller'sche Volksbad und
dessen Heilquelle im Reich der Nahen Träume. Doch die heilende
Wirkung der Quelle war versiegt. Deshalb mußten sie, bevor sie
sich hier heilen konnten, einer Queste in das Reich der Träume
folgen. Geheilt und um einen magischen Artefakt, einem feurigem Rubin
(Changestone) reicher, verliessen sie das Bad. Nur um festzustellen,
daß banale Schwierigkeitne auf sie warteten.
Diese
noch nicht ganz in Ordnung gebracht, kam das nächste Problem auf
sie zu. Diesmal in Form eines Kindes, einer Sluagh. Mit einem Trick
stahl sie den Feen den magischen Stein und flüchtete.
Auf
der Jagd nach der Sluagh stießen sie auf eine Sidhe aus dem Geschlecht
Scathach und einen dünnblütigen Vampir. Erneut bereisten sie
das Reich der Träume. Dort gelangten sie nicht nur in den Besitz
eines anderen magischen Edelsteins (Waystone), sondern auch in ein Ritual,
daß eine Invasion der Fomorian Truppen vorbereiten sollte.
Das
Glück war ihnen hold und so schafften sie es, den Artefakt des
Rituals, einen weiteren Edelstein an sich zu nehmen (Keystone) und somit
den Einmarsch der feindlichen Truppen zu verhindern.
Als
sie das Dreaming verließen wartete auf der anderen Seite ein Sidhe,
Josef genannt, vor dem die Sluagh die drei schon eindringlich gewarnt
hatte. Dieser half ihnen zwar einerseits bei der Flucht, andererseits
nahm er aber der Sluagh den magischen Stein wieder weg. Offensichtlich
war er selber im Besitz eines weiteren, des vierten Steines.
Doch
die drei Feen hatten wenig Zeit sich darüber Gedanken zu machen,
denn in der Zwischenzeit hatten ihre menschlichen Begleiter, das eine
oder andere mundane Problem. Und so mußten sich die drei erstmal
mit banalten Personen und Institutionen rumschlagen, bevor sie wieder
alles ins Lot bekamem. Die junge Sluagh war dabei eine große Hilfe.
Zu guter letzt war es ihr sogar möglich, den dritten Edelstein
(Changestone), den der Sidhe für sich gefordert hatte, wieder an
sich zu nehmen.
Allerdings
bedeutete dies auch, daß die Gruppe von nunmehr vier Feen und
vier Menschen, die Stadt schnellstmöglich verlassen mußten.
Denn nun waren nicht nur die staatlichen Organe hinter ihnen her, sondern
auch der Sidhe.
Ihre
Reise führte sie von München nach Freiburg. Auf einem Theaterfestival
in der Innenstadt gelang ihnen erstmals, mittels ihres Marionettenspiels,
eine Reverie; sie schafften es Glamour aus sich selbst entstehen zu
lassen. Damit begeisterten sie nicht zuletzt auch den Freiburger Hof.
Allerdings tauchte just in diesem Moment der Sidhe in Freiburg auf,
bezichtete sie des Diebstahls und forderte ihre Herausgabe. Die Regentin
von Freiburg sah sich gezwungen, die Feen aus ihrerem Gebiet fortzuschicken.
Allerdings nicht ohne ihnen einen guten Vorsprung zu garantieren.
So machte
sich die Gruppe auf den Weg nach Süden - nach Italien. Zuvor müssen
sie jedoch die Schweiz passieren. Dort werden sie von zwei Kithain-Kopfgeldjägern
eingefangen, einem kleinen, stämmigem Troll und einem riesigem
Boggan. Diese beiden entführen die Charaktere mittels eines Treasures,
einer Schneekugel, in die alle und alles (Feen, wie Dreamer, wie ihre
Fahrzeuge) gesogen und betäubt wird, das mit der Kugel in Berührung
kommt.
Als die Charaktere nach einiger Zeit aus einer Ohnmacht erwachen, befinden
sie sich in einem Zimmer, aus dem nur ein Weg führt, der mit einem
Rätsel-Schloß verschlossen ist und sie gefangen hält.
Zwar gelingt ihnen das Rätsel des Schlosses zu knacken, doch unglücklicherweise
berühren einige der Charaktere erneut die Schneekugel und werden
somit wieder in sie eingesogen. Der Versuch einer Rettungsaktion, bei
dem die Schneekugel in einen Gang geschleudert wird, endet in einem
Desaster: Die in der Kugel umherfliegenden LKWs und Gegenstände,
verstümmeln den gefangenen Eshu und den Boggan. Und töten
zwei der vier Dreamer.
Die
beiden Kopfgeldjäger arbeiteten in offiziellen Auftrag. Josef der
Sidhe ap Fiona hatte sie verpflichtet. Er hatte Benedikt ap Fiona Baron
zu Mannheim und dem Hochkanzler der Bayrischen Liga, Konrad Kerner,
davon überzeugen können, daß er der rechtmäßige
Eigentümer dieser Artefakte wäre. Mit einer entsprechenden
Vollmacht ausgestattet, heuerte Josef die Kopfgeldjäger an.
Und mit deren Hilfe kam er letztlich in den Besitz aller vier Edelsteine.
Die
Satyrin, die die Schneekugel warf, plagte sich mit Selbstvorwürfen.
Aus deren Alptraum entsprang eine mächtige Schimäre (Saris
eigener Schatten). Mächtig, weil sie auf die Kraft zweier Verbündeter
zurückgreifen konnte; denn die beiden toten Dreamer begleiteten
die Gruppe als Wraiths.
Zist,
die Sluagh, trennte sich von der Gruppe und versuchte der noch frischen
Spur von Josef zu folgen, während die anderen sich um die Dreamer
und die Wagen kümmerten. Als dies erledigt war. Beschlossen sie,
von den Unterzeichnern des Erlasses (Benedikt und Kerner) eine Erklärung
einzufordern, außerdem wollten sie Josef die Steine wieder abzujagen.
Daher
kamen sie ein weiteres mal nach Mannheim. Der wachhabende Troll brachte
die Gruppe zum Hofsprecher und der ermöglichte ihnen eine Audienz
bei Baron Benedikt für den folgenden Tag. Bis dahin war es ihnen
erlaubt sich an der Heiligen Flamme der Freistätte zu wärmen
und zu heilen.
Über einen jungen Eshu bekamen sie eine schriftliche Nachricht,
daß Zist z.Z. auch in Mannheim sei, bei einer Person Namens Nachtschatten.
Unglücklicherweise zerstörte sich die Botschaft selbst, bevor
Sari sich die Adresse einprägen konnte. Aber, wie die Kräfte
des Traum so spielen, gelangte Antoine mit Charly zusammen, während
eines Gesprächs unter vier Augen und einem Spaziergang, vor das
Haus von Nachtschatten. Ihr Haus lang am Ende der Straße, direkt
neben einem abgeschlossenen, parkähnlichem Gelände. Auf ihr
Klopfen öffnete ihnen eine Sluagh, Nachtschatten, die Türe.
Sie konnte den beiden nur sagen, daß Zist eine Spur von Josef
gefunden hatte, aber Mannheim schon wieder verlassen mußte. Sie
sei ins Dreaming gereist. Nachtschatten bot der Gruppe an ihnen den
selben Übergang zu öffnen, damit sie Zist folgen könnten.
Doch zuvor wollten Sari, Charly und Antoine die Angelegenheit mit Baron
Benedikt klarstellen. In der Audienz machte Baron Benedikt klar, daß
Josef sich ebenfalls sehr verdient um Mannheim gemacht hatte. Während
seiner kürzlichen Besuchs schaffte er es mittels medialer Fähigkeiten
den kompletten Hof zu faszinieren. Zum einen wußte er Dinge, intime
Angelegenheiten betreffend, die eigentlich niemand hätte wissen
dürfen. Zum anderen spürte er mit diesen Kräften die
Widersacher des örtlichen Schattenhofs auf und sorgte dafür,
daß diese zur Zeit in einem Kerker des Schlosses in Ketten lagen.
Doch die Gruppe ließ sich davon nicht sonderlich beeindrucken
und betonten, daß sie die Eigentümer von den drei entwendeten
Edelsteinen wären, die Josef an sich genommen hatte.
Um ihre Aussage zu beweisen forderten sie ein Fior. Baron Benedikt nahm
die Bitte an und bestimmten einen Wettkampf von einem Mitglied des Oathcircles
und einem Zentauren als Fior.
Der Kampf fand in einer Arena im Schloß statt. Auf den Rängen
hatte sich fast die komplette Mannheimer Feen Gesellschaft eingefunden,
als unten der Kampf zwischen Sari und dem Zentauren begann. Für
Sari sah es von Anfang an nicht gut aus - der Zentauer landete immer
wieder gute Treffer. Saris Schatten, die selbstständige Schimäre
wurde durch den Zentauren getötet. Als dieser Sari mit den Hufen
schwer verletze, erwachte plötzlich Saris Dragon Ire. Damit veränderte
sich der Kampfverlauf. Sari versetzte mit ihrem Kampfstab, dem Zentauren
so heftige Wunden, daß sich dieser immer mehr in der Defensive
befand. Damit war der Ausgang entschieden und Baron Benedikt gebot dem
Kampf Einhalt. Der Zentaur verließ die Arena und Sari wurde von
den anwesenden als Siegerin bejubelt. Was sie allerdings nicht mehr
wahrnehmen konnte, denn, vom Kampf geschwächt und schwerverletzt,
war sie war ohnmächtig zusammengebrochen. Dort wo sie von den Hufen
am Kopf getroffen worden war, blutete sie heftig; darunter war der Schädel
zersplittert und eingedrückt.
Nach
einem Tag Rast und Regeneration bricht die Gruppe (Feen und Dreamer)
am nächsten Tag auf, um mit Hilfe von Nachtschatten ins Dreaming
zu wechseln. Am Platz der Fliegen, sollen sie Zist treffen, die die
Informationen zu Josef und den Magischen Steinen hat - so Nachtschatten.
Das Portal ins Dreaming ist eine alte Gruft und ein alter jüdischer
Friedhof. Während das ganze auf der mundanen Seite zugewuchert
und verlassen ist, halten sich im Dreaming eine größere Gruppe
von Wraiths auf. Zwei Sandmänner lassen gerade ein besonders Theater
aufführen. Sie haben zwei Skinheads, die vor kurzem den Friedhof
geschändet haben aus ihren Träumen an diesen Ort entführt.
Mit der Hilfe der Charaktere und ca. 50 anderen Wraiths, die unter dem
Staub in den Gräbern liegen, lassen die beiden Sandmänner
Knochen sammeln und zu einem Scheiterhaufen aufschichten. Dabei kommt
es auch zum ersten direkten Kontakt zwischen Sari, Hauke und Marie seit
deren tödlichen Unfall. Während sich Marie weitgehend mit
der Existenz abgefunden hat und Sari nicht böse ist, reagiert Hauke
(oder sein Shadow) feindselig und aggressiv. Nachdem der Scheiterhaufen
aus Knochen aufgeschichtet ist, werden die beiden Skins von einem Pferdefuhrwerk
runtergeholt, schreiend werden sie zur Feuerstelle gebracht. Auch die
Ketten mit denen sie gefangen gehalten werden scheinen zu laut zu stöhnen.
Und als ein kaltes Feuer den Scheiterhaufen entflammt, stimmen auch
die Knochen in diesen Horrorgesang mit ein.
Durch den Friedhof verläuft ein Schwarzer Pfad Balors, die Gruppe
zieht weiter, weg von dem Szenario und möglichst weit weg von dem
Weg in die Schattenlanden. Schließlich gelangen sie an einen Wald.
Am Waldrand steht ein Schild auf dem steht 'Märchenwald'.
Nach einer kurzen Strecke durch den Wald kommen sie an einen magischen
Brunnen. Nur Sari traut sich on dem sprechenden Wasser zu trinken und
weiß um die Wirkung des Wassers. Hinter dem Brunne gabelt sich
der Weg. Sari, Antoine, Charly und die Dreamer Manni und Adrian folgen
dem linken Weg. Der führt sie zu einem Lebkuchenhaus.
Dort lebt eine wunderschöne Frau, die die Dreamer und die Feen
zu einer Stärkung einlädt. Alle bis auf Charly kommen der
Einladung nach, setzten sich an eine reich gedeckte Tafel. Als sie anfagen
zu essen ist es wie eine Sucht, sie können nicht mehr aufhören
und beachten auch nicht die große Käfigglocke, die von der
Decke herabfällt und sie gefangen hält. Charly, der durchs
Fenster schaut, sieht ein anderes Bild: Eine alte Hexe hält die
Gruppe in einem kleinen rostigen Käfig gefangen.
Charly versucht die Hexe aus dem Haus zu locken indem er sich an dem
Hexenhaus zu schaffen macht. Als die Hexe dann das Haus verläßt,
rennt Charly um das Haus herum zum Eingang. Dabei entdeckt er auf der
Rückseite des Hauses einen 2 Meter großen Fliegenpilz mit
silbernen Sporen.
Als die Hexe ins Haus zurückkehrt lockt sie Sari an das Gitter,
greift sie sich und schleudert sie zu Boden. Damit erlischt die Illusion
und die Gefangenen sehen wo sie sich befinden. Mit vereinten Kräften
heben sie den Käfig einen Stück, gerade groß genug damit
sie fliehen können. Doch sie sind nicht schnell genug. Mittlerweile
ist die Hexe wieder auf den Beinen. Sie aktiviert ihren Zauberstab und
greift die Flüchtenden damit an. Sari und Adria sind schnell genug,
aber Antione und Manni nicht. Antione verwandelt die Hexe in einen Schwan
und Manni in ein Schwein.
Zur selben Zeit ist Charly zurück zum Pilz gegangen. Als er mit
voller Kraft gegen den Pilz tritt, lösen sich hunderte von Sporen
und rieseln auf ihn herab. Charly kann zwar die Luft anhalten und flüchtet
zum Eingang des Hexenhauses - etwa zum selben Zeitpunkt als Sari und
Adrian es verlassen - bricht dort aber zusammen. Als Sari und Adrian
kurz woanders hinsehen verschwindet Charly spurlos.
Während Antione als Schwan in den Lüften über die Szene
kreist, gesellt sich Manni zu zwei anderen Schweinen, die etwas abseits
im Wald nun die Siedlung der 'Drei kleinen Schweinchen' bilden.
Letztlich gelingt es der Gruppe wieder zusammen zu finden (bis auf Charly,
der immer noch verschwunden bleibt) und mutig entschließen sie
sich dazu, die Hexe anzugreifen. In diesem Kampf entreißen sie
der Hexe ihren Zauberstab. Die Hexe flüchtet und mit ihren Verschwinden
ist auch der Zauber gebrochen; Antoine und Manni sind wieder frei.
Auf der Suche nach Charly begibt sich die Gruppe zum Fleigenpilz hinter
dem Hexenhaus. Ein kräftiger Tritt gegen den Stamm des Pilzes und
die Luft ist voller Sporen. Die Gruppe fällt in einen tiefen Schlaf.
Und
erwachen in einem verrottetem, fauligstinkendem, feuchtem U-Bahn Geschoß.
In all dem gammligem Abfall und den Fäkalien leben Menschen. Sie
sind kaum von dem Müll, der sie umgibt, zu unterscheiden. Etwas
abseits in Richtung des U-Bahn Ausgangs steht Charly. Charly, so wie
die anderen Kithain der Gruppe, haben einen nochmals verstärkten
Feenanteil; ein Effekt des Far Dreamings.
Als sie die U-Bahn Haltestelle verlassen, betreten sie die Straßen
Dystropias einer post-apokalyptischen Großstadt mit gigantischen
Wolkenkratzern. Brücken verbinden einzelne weiter oben gelegene
Stockwerke miteinander, während unten auf der Straße der
allträgliche rauhe Kampf ums überleben weiter geht.
Dort treffen sie auf eine Gruppe von Widerstandskämpfern (Freeze,
32 und Marvin). Mit deren Hilfe gelangen sie bis in den IV Stock eines
der Hochhäuser (hier finden sie neben gammligem Müll diverse
Leichenteilen und eine Chip Karte). Eine unüberwindliche Betondecke,
die offensichtlich magischen Ursprungs ist verhindert eine Weiterkommen.
Es bleibt nur der Weg außen lang, die Fassade hochklettern. In
einem leeren, von patrollierenden Geomiden bewachten Stockwerk steigt
die Gruppe in einen der Fahrzugschächte und klettert von da aus
nach oben. Antoine gelangt als erster in die Aufzugkabine und hält
den Aufzug an. Das ermöglicht nun einerseits, daß ein Teil
der Gruppe problemlos in die Kabine gelangen können. gleichzeitig
ruft es zwei Arbeits- und einen Wachgeomiden auf den Plan. Während
die eine Gruppe im Fahrstuhl festsitz (oben schweißen die Geomiden
gerade die Ausstiegsluke zu, um eine Flucht zu verhindern), begeben
sich die beiden Dreamer, die es nicht mehr rechtzeitig in die Kabine
geschafft hatten, in den VI Stock und versuchen sich in der Menge zu
verbergen (was aufgrund der absolut auffälligen Kleidung kaum gelingen
dürfte).
Oben setzt sich der Aufzug in Bewegung, stoppt dann im IX Stock. Die
Türe öffnet sich und eine Gruppe von Wachleuten (sie tragen
Cyberware Implantate) steht bereit die Eindringlinge zu verhaften. Rettung
bringt ein Cantrip, der die Kleidung dem hiesigen Standard anpaßt
und entsprechend überzeugende Argumente.
(wird
fortgesetzt)