Übersetzung
aus dem Arabischen:
(...)
Um einen Ritus durchzuführen, der eine heilige Stätte etablieren mag,
muss eine alltäglicher Ort gefunden werden, der dem Reich der Träume
nah ist. (...) Solche Orte können sowohl in natürlicher Umgebung liegen,
als auch in von Menschenhand geschaffenen Räumlichkeiten. (...) Der
Ort sollte für unseresgleichen leicht und einfach zu erreichen sein,
für andere dagegen verschlossen. (...) Einen neue Stätte zu schaffen,
ist extrem schwierig und ist ohne die offizielle Genehmigung der Herrschaft
nicht durchführbar. Zumindest muss baldmöglichst eine heilige Flamme,
vom Schloss her, in die Stätte verbracht werden. (...) Eine Verlagerung
der Stätte ist einfacher. Wenn der neue Ort den selben Charakter wie
der vorherige besitzt, dann möge mit einer hohen Menge an Glamour der
Ritus begonnen werden und gelingen (...)
Der
Ritus
Entscheidend für das Gelingen ist nicht nur der richtige Ort, sondern
auch der richtige Zeitpunkt. Wenn sich Stunden und Minuten gleichen
und sich aus gerader wie ungerader Zahl zusammen setzen, ist der Zeitpunkt
gekommen, um das Ritual zu beginnen. Dann werde ein endloses Band gespannt,
das die Form eines Sterns annimmt. Bestehend aus 3 Ellipsen.. Jede steht
für ein Auge, dass in die dreifache Weite des Traumes schauen mag. An
ihren äußeren Spitzen sollen sich drei Gegenstände befinden, die den
Charakter der Stätte beschreiben. In den äußeren Taschen des Sterns
werden 3 Symbole banaler Bedrohung verbrach. Vor diesen soll das Ritual
die Stätte schützen. Im Zentrum, dort wo sich die Ellipsen schneiden,
stehe das magische Licht. Und alle mögen das Band in ihren Händen halten
und an die letzten Träume denken. So mögen sie stehen für die selbe
Zahl an Zeit, zu der der Ritus begonnen wurde. Und die ganze Dauer über
sollen sie denken und sich erinnern der Träume, wie sie sie reihum erzählen.
So soll ihr Glamour fließen und der Ritus gelingen.
Dabei müssen
die Charaktere folgende Punkte in beliebiger Reihenfolge absolvieren:
- Es
darum im Kinderhaus einen geeigneten Ort für das Balefire zu finden.
Es sollte ein Ort sein, den auch BesucherInnen jederzeit aufsuchen
können, der aber doch über eine gewisse Abgeschiedenheit verfügen
muss, gleichzeitig muss sich die Flamme aber auch noch in den Nähen
der Kinder und ihrer phantasievollen Träume befinden.
- Ein
anderes Problem ist eine Passage des Textes, der sich auf einen bestimmten
Zeitpunkt bezieht zu dem die Zeremonie begonnen werden muss und auch
beendet sein muss. Außerdem müssen bestimmte Gegenstände für die Zeremonie
besorgt werden.
- Große
Mengen an Glamour; entweder durch einen gigantischen Treasure oder
vergleichbares, es geht aber auch das eigenen Glamour als Energie
zu nutzen.
- Ein
Balefire muss im Freehold brennen.
- Jeder
Freehold hat einen bestimmten Charakter und spiegelt eine bestimmte
Stimmung wieder.
Kaum
haben die Charaktere alle Unklarheiten beseitigt, kann es auch schon
losgehen mit der Zeremonie. Wenn die Charaktere ungefähr zur Hälfte
mit der Zeremonie durch sind, tauchen ohne Ankündigung zwei Sidhe auf.
Sie sind gekommen, um das Kind mitzunehmen. Anfangs sind sie zwar distanziert
und kalt, aber nicht direkt feindlich. Je nach Lauf des Gesprächs können
sie sich der gesamten, ihr zu Verfügung stehenden Mittel bedienen: Magie,
Waffen, Arroganz und einen der Spielercharaktere, der dem selben unseelie
House angehört.
Wenn die Charaktere die Prinzessin und Energiequelle nicht freiwillig
rausgeben, werden die beiden Sidhe zunächst ein Ultimatum von 15 Minuten
stellen, sollte bis dann die Prinzessin nicht herausgegeben worden sein,
"werdet
ihr euer 'blaues' Wunder erleben". Dabei sehen sie
zu dem unseelie Troll. Außerdem können Charaktere, mit einer Allergie
gegen kaltgeschmiedetes Eisen bemerken, dass einer von den beiden Sidhe
eine Waffe aus diesem Material bei sich trägt.
Nachdem
das Ultimatum verstrichen ist, kommen die beiden Sidhe kurz zurück und
schlagen dem erstbesten Charakter mit einem Schwerthieb die Hand ab.
Gleichzeitig gewähren sie den Charakteren weitere 10 Minuten. Insgesamt
auf jeden Fall eine wenig erfreuliche Unterbrechung.
Die
Wurm-Schimäre und die Prinzessin sind bei dem Auftauchen der Sidhe in
einen der hinteren Räume geflüchtet, um sich in Sicherheit zu bringen
(und ca. ½ Stunde Zeit, um sich zu gewanden). Die Schimäre vergrößert
ihr Ausmaß und füllt somit den gesamten Gang aus - ein Vordringen ist
nicht möglich.
Die Charaktere
müssen nun sehen, wie sie mit der Situation zurecht kommen. Wollen sie
das Kind ausliefern? Versuchen sie es mit Diplomatie? Greifen sie zu
Gewalt? Oder sind sie eher trickreich und nutzen Hilfe von außen (z.B.
Polizei)? Es wird wohl etwas dauern, bis sie sich einig geworden sind.
Eins sollte den Charakteren klar gemacht werden: Mit Gewalt kommen sie
hier nicht wirklich weiter (jeder Charakter der angreifen möchte, muss
pro Versuch 2 Punkte Willenskraft ausgeben). Sollten sie trotzdem auf
die Idee kommen, die Sidhe tätlich anzugreifen, werden diese an der
Türschwelle, noch bevor die Charaktere sie erreichen können, ein Diktum
sprechen: "Bis
dahin und nicht weiter!"
Und wahrscheinlich
noch bevor die Charaktere wissen, was sie denn nun mit der Situation
anfangen sollen, erfährt das Kind seine Chrysalis. Eine plötzliche Woge
an Glamour das Haus erschüttert. Alle Charaktere erhalten ihr möglicherweise
ausgegebenes Glamour wieder zurück.
Sollten die Sidhe es bis dahin nicht geschafft haben das Kind zu entführen,
dann werden sie es nun wahrscheinlich nicht mehr schaffen.
Die Prinzessin ist sich nun ihrer Identität bewusst. Und sie wird sich
weigern mit den finsteren Sidhe das Haus zu verlassen. Ganz im Gegenteil,
stattdessen wird sie ihnen eine entsprechende Order erteilen, dass sie
das Haus sofort verlassen sollen. Die beiden Sidhe werden gehorchen,
aber noch im gehen sprechen sie einen magischen Spruch auf den Troll
ihres Hauses "Er
möge das nötig veranlassen!"
Davon unabhängig
wurde mit dem Erscheinen der Sidhe die Zeremonie unterbrochen und mit
der Chrysalis der Prinzessin wurde der Plan diese als Energiequelle
zu nutzen durchkreuzt. Den Charakteren bleibt eigentlich nichts weiter
übrig als ihr eigenes Glamour zu gebrauchen, um den Freehold im Kinderhaus
zu etablieren.
Allerdings
müssen die Charaktere noch warten bis sie die Zeremonie neu beginnen
können. Eine gute Gelegenheit für die Prinzessin sich einen geeignete
Sitzmöglichkeit bringen zu lassen und dem Volk eine freundschaftliche,
interessierte Audienz zu gewähren. Diese leitet sie mit dem magischen
Spruch: Protokoll ein.
Beim zweiten
Versuch wird der Ritus erfolgreich abgeschlossen und der Freehold ist
etabliert. Fast ein Happyend...
... wäre da nicht das Tor zum Dreaming, das sich öffnet. Eine Schimären,
die auf der anderen Seite schon die ganze Zeit gewartet hatten, schließlich
waren die Glamour Eruptionen auch auf der anderen Seite des Mist zu
spüren gewesen, tritt durch das Portal. Die Schimäre ist Glamour hungrig.
Nach einem kurzen Moment der Verwirrtheit greift sie die Charaktere
sofort an. Dabei bedeutet jede Berührung das der entsprechende Charakter
einen Punkt temporäres Glamour verliert. Allerdings ist die Schimäre
eigentlich eine feige Schimäre und lässt sich leicht durch ein bedrohliches
Auftreten der Redcaps einschüchtern. Sollte sie durch die Waffen der
Trolle verletzt werden, wird sie nach 3 Treffern sofort das Weite suchen
(allerdings ist das Treffen mit einer Waffe als ein körperlicher Kontakt
zu werten, d.h. der angreifende Charakter verliert pro erfolgreichem
Angriff 1 temporären Punkt Glamour). Es ist auch möglich mit der Schimäre
einen Deal auszuhandeln; ja, sie wird sogar bereit sein, für eine entsprechende
Bezahlung mit Glamour, den Freehold auf der anderen Seite zu beschützen
(was aber bei dieser feigen Schimäre nicht viel heißt).
Somit
klärt sich letztlich alles zum Guten und die Bürgermeisterin verabschiedet
die Feen, mit einem breiten Lächeln, an der Haustüre ihres neuen Freeholds.
Was
noch fehlt:
Die
beiden Sidhe trödelten und so erlebte das Sidhe Kind seine Chrysalis,
während ihre Schimäre den Zugang zu einem der hinteren Zimmer
blockierte.
Der Troll, der Angehöriger des finsteren Adelsgeschlecht war, brach
mit seinem Haus und damit den geleisteten Eid (damit verlor er auch
seine Vorzüge).
Die Alptraumschimäre, konnte soviel Sympathie einheimsen, daß
sie nicht einfach erschlagen wurde, sondern die Charaktere machten sich
stattdessen Sorgen, wie sie ihr helfen könnten. Letzlich gaben
sie ihr sogar einen Treasure mit auf den Weg; dann setzten sie sie aber
doch noch vor die Türe.
Letzlich endete das Abenteuer für alle zwar ausgepowert (kaum noch
Glamour und Willpower) dafür aber doch erfolgreich.
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