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Eine Chrysalis läßt die Einrichtungen und die Gruppe erzitternOder "Die ungebetenen Gäste"

(20.01.02)

Die Einladung zu diesem Treffen und den Räumlichkeiten wurde von einem oder mehreren Spieler-Charakteren ausgesprochen. Letztlich haben ihre Kontakte entsprechende Hinweise darauf gegeben. Nachdem die SpielerInnen eingetroffen sind, besteht für die Charaktere die Möglichkeit sich darüber auszutauschen, was bei dem zweiten Treffen geschehen ist und warum das Treffen an diesem Ort stattfinden soll. Dazu haben die Charaktere reichlich Zeit.

Es ist auch gut möglich, dass die Bürgermeisterin zum Thema der Gespräche wird, schließlich ist einigen Charakteren beim zweiten Spieltermin die Nadel aufgefallen. Den Treasure, den die Bürgermeisterin auch heute wieder offen mit sich rum trägt. Des weiteren könnten die Charaktere mehr oder weniger zufällig an die Information kommen, dass die Leiterin des Kindergartens den selben Vornamen wie die Bürgermeisterin hat. Neben einem entsprechendes Namensschild an einer der Bürotüren ist auch das Bild eines Rotfuchses angebracht. Letztlich alles kein Zufall, denn in ihrem mundanen Leben ist die Bürgermeisterin eben diese Heimleiterin.

Danach können sich die Charaktere damit beschäftigen, wie sie in diesen Räumlichkeiten einen Freehold einrichten. Eine der Spielerinnen verfügt über das Buch in dem eine entsprechende Anleitung steht. Das Buch ist zwar in arabischer Schrift verfasst, doch hat die Spielerin die Zeit zwischen den Treffen dazu nutzen können, den Text übersetzen zu lassen und genau zu studieren.

(unten geht's weiter)

Pit (Nocker) hat von Osman den Tipp bekommen, daß dieser Kindergarten eine geeignete Räumlichkeit für einen neuen Freehold sein könnte. Dank der Bürgermeisterin bekam Jan den Schlüssel. Pit begrüßt die eintreffende Gruppe. Während Skitter (Redcap) und Jan kurz aneinander geraten, inspizieren Lise (Boggan) und Draig (Silberfuchs-Pooka) die Räumlichkeiten.
Sie sind die Aufzeichnungen nur zu deuten? Trotz der Beziehungsdiskussionen im Vordergrund (Lise, Erna und Marian), versuchen Erich und Freaky an der Tafel den Worten eine Form zu geben.
Während sich die Trolle (Erich und Toralf) unterhalten hören die anderen (Janine, Erna, Jan und Marian) zu - was für eine verkehrte Welt.
Die Charaktere tauschen sich darüber aus, was die verschiedenen Gruppen beim zweiten Treffen erlebt haben. Lise hat das Schriftstück in der Zwischenzeit übersetzen lassen. Aber alleine kommt sie damit nicht weiter. Daher diskutiert der Großteil, wie die Übersetzung zu interpretieren ist.
Währenddessen entdeckt das Kind das Spielzeug und fängt an sich selbst zu beschäftigen...
... was zwei der Pooka so anspricht, daß sie sich auch gleich mit Spielzeug eindecken und mitmachen.
Nachdem die ersten Überlegung angestellt wurden, macht sich ein Teil der Gruppe daran, die Vorgaben für das Ritual zu ermitteln.
Eigentlich ist nun alles fertig und die Gruppe ist bereit mit dem Ritual zu beginnen. Doch da kommen zwei ungebetene Gäste.
Zwei Sidhe aus dem Haus Ailil und Balor tauchen auf und fordern die Herausgabe des Sidhe Kindes. Toralf wird eidbrüchig und sagt sich von House Ailil los.
Die beiden Sidhe bleiben relativ emotionslos. Der Sidhe ap Ailil gibt den Forderungen etwas mehr Nachdruck und trennt Jan mit dem Schwert den linken Unterarm ab.
Das Sidhe Kind hat seine Chrysalis hinter sich und als Prinzessin, läßt sie die beiden Sidhe vor sich abknien. Was die anderen Anwesenden sichtlicht erfreut.
Christiania Theara (zukünftige ni Gwydion) hält spontan eine Audienz und erkundigt sich nach der politischen Situation in Hamburg.
Hey, ist da gerade ein Thron frei geworden?
Draig, König der Pooka?
Die Gruppe diskutiert, ob sie die Textpassagen, die das Ritual beschreiben, eindeutig verstanden haben. Hmm, haben sie nicht, daher herrscht eine gewisse Ratlosigkeit.
Nachdem Jan nochmal das Buch befragt hat ist die Gruppe sich nun mit der Interpretation des Textes sicher und es kann losgehen.
Der Ritus beginnt. Alle erzählen sich gegenseitig ihre Träume. Geschichte um Geschichte macht die Runde...
... gleichzeitig geben alle soviel Glamour ab, wie es ihnen möglich ist. Und der Ritus gelingt. Eine neuer Freehold ist erschaffen worden.
Darauf hat die Schimäre auf der anderen Seite, drüben im Dreaming, nur gewartet. Angezogen vom Glamour, versucht die glamourabhängige Alptraumschimäre den Charakteren weiteres Glamour zu rauben.

 

Übersetzung aus dem Arabischen:

(...) Um einen Ritus durchzuführen, der eine heilige Stätte etablieren mag, muss eine alltäglicher Ort gefunden werden, der dem Reich der Träume nah ist. (...) Solche Orte können sowohl in natürlicher Umgebung liegen, als auch in von Menschenhand geschaffenen Räumlichkeiten. (...) Der Ort sollte für unseresgleichen leicht und einfach zu erreichen sein, für andere dagegen verschlossen. (...) Einen neue Stätte zu schaffen, ist extrem schwierig und ist ohne die offizielle Genehmigung der Herrschaft nicht durchführbar. Zumindest muss baldmöglichst eine heilige Flamme, vom Schloss her, in die Stätte verbracht werden. (...) Eine Verlagerung der Stätte ist einfacher. Wenn der neue Ort den selben Charakter wie der vorherige besitzt, dann möge mit einer hohen Menge an Glamour der Ritus begonnen werden und gelingen (...)

Der Ritus
Entscheidend für das Gelingen ist nicht nur der richtige Ort, sondern auch der richtige Zeitpunkt. Wenn sich Stunden und Minuten gleichen und sich aus gerader wie ungerader Zahl zusammen setzen, ist der Zeitpunkt gekommen, um das Ritual zu beginnen. Dann werde ein endloses Band gespannt, das die Form eines Sterns annimmt. Bestehend aus 3 Ellipsen.. Jede steht für ein Auge, dass in die dreifache Weite des Traumes schauen mag. An ihren äußeren Spitzen sollen sich drei Gegenstände befinden, die den Charakter der Stätte beschreiben. In den äußeren Taschen des Sterns werden 3 Symbole banaler Bedrohung verbrach. Vor diesen soll das Ritual die Stätte schützen. Im Zentrum, dort wo sich die Ellipsen schneiden, stehe das magische Licht. Und alle mögen das Band in ihren Händen halten und an die letzten Träume denken. So mögen sie stehen für die selbe Zahl an Zeit, zu der der Ritus begonnen wurde. Und die ganze Dauer über sollen sie denken und sich erinnern der Träume, wie sie sie reihum erzählen. So soll ihr Glamour fließen und der Ritus gelingen.

Dabei müssen die Charaktere folgende Punkte in beliebiger Reihenfolge absolvieren:

  • Es darum im Kinderhaus einen geeigneten Ort für das Balefire zu finden. Es sollte ein Ort sein, den auch BesucherInnen jederzeit aufsuchen können, der aber doch über eine gewisse Abgeschiedenheit verfügen muss, gleichzeitig muss sich die Flamme aber auch noch in den Nähen der Kinder und ihrer phantasievollen Träume befinden.
  • Ein anderes Problem ist eine Passage des Textes, der sich auf einen bestimmten Zeitpunkt bezieht zu dem die Zeremonie begonnen werden muss und auch beendet sein muss. Außerdem müssen bestimmte Gegenstände für die Zeremonie besorgt werden.
  • Große Mengen an Glamour; entweder durch einen gigantischen Treasure oder vergleichbares, es geht aber auch das eigenen Glamour als Energie zu nutzen.
  • Ein Balefire muss im Freehold brennen.
  • Jeder Freehold hat einen bestimmten Charakter und spiegelt eine bestimmte Stimmung wieder.

OrginalgrößeKaum haben die Charaktere alle Unklarheiten beseitigt, kann es auch schon losgehen mit der Zeremonie. Wenn die Charaktere ungefähr zur Hälfte mit der Zeremonie durch sind, tauchen ohne Ankündigung zwei Sidhe auf. Sie sind gekommen, um das Kind mitzunehmen. Anfangs sind sie zwar distanziert und kalt, aber nicht direkt feindlich. Je nach Lauf des Gesprächs können sie sich der gesamten, ihr zu Verfügung stehenden Mittel bedienen: Magie, Waffen, Arroganz und einen der Spielercharaktere, der dem selben unseelie House angehört.
Wenn die Charaktere die Prinzessin und Energiequelle nicht freiwillig rausgeben, werden die beiden Sidhe zunächst ein Ultimatum von 15 Minuten stellen, sollte bis dann die Prinzessin nicht herausgegeben worden sein, "werdet ihr euer 'blaues' Wunder erleben". Dabei sehen sie zu dem unseelie Troll. Außerdem können Charaktere, mit einer Allergie gegen kaltgeschmiedetes Eisen bemerken, dass einer von den beiden Sidhe eine Waffe aus diesem Material bei sich trägt.
Nachdem das Ultimatum verstrichen ist, kommen die beiden Sidhe kurz zurück und schlagen dem erstbesten Charakter mit einem Schwerthieb die Hand ab. Gleichzeitig gewähren sie den Charakteren weitere 10 Minuten. Insgesamt auf jeden Fall eine wenig erfreuliche Unterbrechung.
Die Wurm-Schimäre und die Prinzessin sind bei dem Auftauchen der Sidhe in einen der hinteren Räume geflüchtet, um sich in Sicherheit zu bringen (und ca. ½ Stunde Zeit, um sich zu gewanden). Die Schimäre vergrößert ihr Ausmaß und füllt somit den gesamten Gang aus - ein Vordringen ist nicht möglich.

Die Charaktere müssen nun sehen, wie sie mit der Situation zurecht kommen. Wollen sie das Kind ausliefern? Versuchen sie es mit Diplomatie? Greifen sie zu Gewalt? Oder sind sie eher trickreich und nutzen Hilfe von außen (z.B. Polizei)? Es wird wohl etwas dauern, bis sie sich einig geworden sind. Eins sollte den Charakteren klar gemacht werden: Mit Gewalt kommen sie hier nicht wirklich weiter (jeder Charakter der angreifen möchte, muss pro Versuch 2 Punkte Willenskraft ausgeben). Sollten sie trotzdem auf die Idee kommen, die Sidhe tätlich anzugreifen, werden diese an der Türschwelle, noch bevor die Charaktere sie erreichen können, ein Diktum sprechen: "Bis dahin und nicht weiter!"

Und wahrscheinlich noch bevor die Charaktere wissen, was sie denn nun mit der Situation anfangen sollen, erfährt das Kind seine Chrysalis. Eine plötzliche Woge an Glamour das Haus erschüttert. Alle Charaktere erhalten ihr möglicherweise ausgegebenes Glamour wieder zurück.
Sollten die Sidhe es bis dahin nicht geschafft haben das Kind zu entführen, dann werden sie es nun wahrscheinlich nicht mehr schaffen.
Die Prinzessin ist sich nun ihrer Identität bewusst. Und sie wird sich weigern mit den finsteren Sidhe das Haus zu verlassen. Ganz im Gegenteil, stattdessen wird sie ihnen eine entsprechende Order erteilen, dass sie das Haus sofort verlassen sollen. Die beiden Sidhe werden gehorchen, aber noch im gehen sprechen sie einen magischen Spruch auf den Troll ihres Hauses "Er möge das nötig veranlassen!"

Davon unabhängig wurde mit dem Erscheinen der Sidhe die Zeremonie unterbrochen und mit der Chrysalis der Prinzessin wurde der Plan diese als Energiequelle zu nutzen durchkreuzt. Den Charakteren bleibt eigentlich nichts weiter übrig als ihr eigenes Glamour zu gebrauchen, um den Freehold im Kinderhaus zu etablieren.

Allerdings müssen die Charaktere noch warten bis sie die Zeremonie neu beginnen können. Eine gute Gelegenheit für die Prinzessin sich einen geeignete Sitzmöglichkeit bringen zu lassen und dem Volk eine freundschaftliche, interessierte Audienz zu gewähren. Diese leitet sie mit dem magischen Spruch: Protokoll ein.

Beim zweiten Versuch wird der Ritus erfolgreich abgeschlossen und der Freehold ist etabliert. Fast ein Happyend...
... wäre da nicht das Tor zum Dreaming, das sich öffnet. Eine Schimären, die auf der anderen Seite schon die ganze Zeit gewartet hatten, schließlich waren die Glamour Eruptionen auch auf der anderen Seite des Mist zu spüren gewesen, tritt durch das Portal. Die Schimäre ist Glamour hungrig. Nach einem kurzen Moment der Verwirrtheit greift sie die Charaktere sofort an. Dabei bedeutet jede Berührung das der entsprechende Charakter einen Punkt temporäres Glamour verliert. Allerdings ist die Schimäre eigentlich eine feige Schimäre und lässt sich leicht durch ein bedrohliches Auftreten der Redcaps einschüchtern. Sollte sie durch die Waffen der Trolle verletzt werden, wird sie nach 3 Treffern sofort das Weite suchen (allerdings ist das Treffen mit einer Waffe als ein körperlicher Kontakt zu werten, d.h. der angreifende Charakter verliert pro erfolgreichem Angriff 1 temporären Punkt Glamour). Es ist auch möglich mit der Schimäre einen Deal auszuhandeln; ja, sie wird sogar bereit sein, für eine entsprechende Bezahlung mit Glamour, den Freehold auf der anderen Seite zu beschützen (was aber bei dieser feigen Schimäre nicht viel heißt).

OrginalgrößeSomit klärt sich letztlich alles zum Guten und die Bürgermeisterin verabschiedet die Feen, mit einem breiten Lächeln, an der Haustüre ihres neuen Freeholds.

Was noch fehlt:
Die beiden Sidhe trödelten und so erlebte das Sidhe Kind seine Chrysalis, während ihre Schimäre den Zugang zu einem der hinteren Zimmer blockierte.
Der Troll, der Angehöriger des finsteren Adelsgeschlecht war, brach mit seinem Haus und damit den geleisteten Eid (damit verlor er auch seine Vorzüge).
Die Alptraumschimäre, konnte soviel Sympathie einheimsen, daß sie nicht einfach erschlagen wurde, sondern die Charaktere machten sich stattdessen Sorgen, wie sie ihr helfen könnten. Letzlich gaben sie ihr sogar einen Treasure mit auf den Weg; dann setzten sie sie aber doch noch vor die Türe
.
Letzlich endete das Abenteuer für alle zwar ausgepowert (kaum noch Glamour und Willpower) dafür aber doch erfolgreich.