Automat.
Erfolge
Würfelloses
System
Botch
über
Würfelpech
Cantrips
Magieanwendung
Combat, Chimerical
Würfelsystem
Combat, Mundane
Würfelloses
System
Dreaming
Reisen
& Manipulieren
Realm:
Fae
für
Gallain, Adhene etc.
Treasure & Dross
Gegenstände
erschaffen
|
|
|
Automatische
Erfolge
Das
ganze gilt nur für durchschnittlich schwere oder eben
leichte Aktionen:
Jeder Punkt bei dem verwendetem Attribute größer
oder gleich 4
und jeder Punkt bei der verwendeten Ability größer
oder gleich 1
=> ist ein automatischer Erfolg.
Zum
Beispiel: Mr Clever hat zwar
eine Intelligenz von 4, aber kaum Schnall von Computern
(1). Damit hat er 2 automatische Erfolge. Bianca dagegen,
ist zwar nicht die cleverste, hockt dafür aber jede
freie Minute am Rechner und surft durch das Netz (INT 2,
COM 3). Somit hat sie 3 automatische Erfolge.
Mich
hat immer genervt, daß nur ein Erfolg reichen soll,
wo ich doch folgende Liste im Kopf hatte:
1 Erfolg => marginal, dürftig, gerade mal eben,
nur mit Einschränkungen;
2 Erfolge => moderat, geschafft ist geschafft, die Form
zählt nicht immer;
3 Erfolge =>
komplett, okay, ich wußte ich kann mich auf dich verlassen;
4 Erfolge => außergewöhnlich, 'Respekt!',
wer hätte das gedacht, da kannst du neidisch werden;
5 Erfolge => phenomenal, stumm und starr vor Staunen,
mit welcher Sicherheit und Grazie - uff.
Ein
anderer Punkt, der mich gestört hat: Bei einem Wurf
ist es leicht möglich, vorausgesetzt das Glück
spielt mit, viele Erfolge zu erzielen, obwohl der Charakter
nur wenig Ahnung von der Materie hat. Das selbe natürlich
auch anders herum: Wenn die Würfel nicht so richtig
wollen, dann versagt auch der absolute Crack (Computer 5).
Beides
ist mit diesem würfellosen System ausgeschlossen.
Rein rechnerisch ist es zwar möglich bei entsprechener
Kombination und Werten bis zu 7 automatische Erfolge zu
erzielen. In meinen Spielrunden waren und sind solche Power-Charaktere
aber nicht willkommen. Ein Attribute von 4 ist schon außergewöhnlich
und wer eine Ability auf vier steigern möchte, muß
sich ziemlich anstrengen und lange darauf hin arbeiten.
Somit kommt es bei mir in der Praxs zu maximal 5 automatischen
Erfolgen, womit ich dann auch wieder problemlos zu oben
angeführten Liste greifen kann.
|
|
Botch
Nur
ein Würfelwurf bei dem eine oder mehrere Einsen gewürftel
wurden und gar kein Erfolg, ist ein Botch.
Eigentlich erübrigt sich
ein Beispiel, aber dann würde
ja außer diesem einen Statz hier gar nix stehen; deshalb
dann doch folgendes Beispiel
für einen Wurf mit 5 Würfel
bei einer Schwierigkeit von 6:
2/1/3/6/1 => kein Botch!, 1/5/5/5/5 => Botch!!!
|
|
Cantrips
| Je
nach Cantrip muß der Einsatz von Glamourpunkten
erfolgen. |
| Wyrd-Anwendung
|
1
GLA |
| Chimerische
Anwendung |
0
GLA |
| Near
Dreaming |
1
GLA |
| Far
Dreaming |
0
GLA |
| Time
Scene |
1
GLA |
|
| Die
Schwierigkeit ist die höchste; manchmal auch
die eigene, oder die gegnerische... |
| ...Banality+4.
|
Die
Schwierigkeit kann nie unter 4 fallen (außer
im Far Dreaming: bis zu 2).
Sie muß aber immer kleiner als 10 sein.
Dazu müssen häufig Glamour Punkte ausgegeben
werden. |
| +1
|
Scene
oder Time |
| +1
|
ohne
Bunk |
| -1
|
Kith
Affinity |
| -1
|
für
jeden Punkt Glamour |
| -1
|
passendes
ergänzendes Realm |
| -1
bis -5 |
je
nach Bunk |
| -1
|
Near
Dreaming |
| -2 |
Far
Dreaming |
|
Das
Glamour kann ja so kapriziöse sein... Manchmal
fällt den SpielerInnen aber auch einfach
nicht so recht ein, was sie für einen Bunk
machen können, daher hab' ich mich mal irgendwann
hingesetzt und eine Liste der Zufälligkeit
für Bunks aufgestellt.
Gewüfelt wird mit Prozenten, dann wird die
nötige Aktion anhand der Liste ermittelt;
ob der Bunk hoch oder niedrig ausfällt, ist
in den meisten Fällen vom Rollenspiel abhängig.
Außer bei 99 ist jeder Bunk positiv, dh.
der Schwierigkeitgrad sinkt um die Höhe des
Bunks; bei 99 steigt der Schwierigkeitsgrad um
+1 an. |
| Wurf
|
Aktion |
Bunk |
| 00 |
keine
Aktion nötig (aber möglich) |
2
(3-5) |
| 01-05 |
beliebige
Aktion |
1-5 |
| 06-08 |
Hand
benutzen |
1-5 |
| 09-11 |
Beine
benutzen |
1-5 |
| 12-14 |
Gesicht
benutzen |
1-5 |
| 15-17 |
Augen
benutzen |
1-5 |
| 18-20 |
Ohren
benutzen |
1-5 |
| 21-23 |
Nase
benutzen |
1-5 |
| 24-26 |
Mund
benutzen |
1-5 |
| 27-29 |
ganzen
Körper benutzen |
1-5 |
| 30-32 |
Akrobatik
(DEX+ATH - kein Erfolg) |
1 |
|
Akrobatik
(DEX+ATH - Botch) |
2 |
|
Akrobatik
(DEX+ATH - 1-4 Erfolg) |
2-5 |
| 33-35 |
Pantomime |
2-5 |
| 36-38 |
Musik
machen |
1-5 |
| 39-44 |
Prosa |
1-5 |
| 45 |
Prosa,
rückwärts |
2-5 |
| 46-51 |
Reime |
1-5 |
| 52 |
Reime,
rückwärts |
2-5 |
| 53-55 |
Tierlaute
imitieren |
1-5 |
| 56-58 |
Maschinengeräusche
imitieren |
1-5 |
| 59-61 |
Naturgeräusche
imitieren |
1-5 |
| 62-64 |
Bild
malen |
1-5 |
| 65-67 |
Bild
zeichnen |
1-5 |
| 68-70 |
Text
schreiben |
1-5 |
| 71-73 |
Etwas
bauen |
1-5 |
| 74-76 |
Etwas
sortieren |
1-5 |
| 77-79 |
Etwas
hergeben |
2-5 |
| 80-82 |
Etwas
zerstören |
2-5 |
| 83-85 |
Etwas
beschädigen |
2-5 |
| 86-88 |
Etwas
konsumieren |
2-5 |
| 89-93 |
Etwas
benutzen |
2-5 |
| 94-98 |
Ein
zweites mal würfeln |
1
(+?) |
| 99 |
Erleben
eines Alptraums |
-1 |
|
|
| Countering
Cantrips |
| Invoking
Banality |
| 1
GLA + perm BAN vs. Casters GLA |
Strafe:
1 temp BAN
Erfolge heben Erfolge auf es werden mindestens genauso
viele Erfolge zum countern benötigt wie zum Casten |
Counter
Weaving
Fae 5 und das entsprechend eingesetzte Realm muß
bessen werden |
| 1
GLA WTI+GRE vs. Casters GLA |
Erfolge heben Erfolge auf es werden mindestens genauso
viele Erfolge zum countern benötigt wie zum Casten
|
|
-
|
Chimerical
Combat
Bei schimärischem Kampf wird im Gegensatz zum mundanen Kampf
gewürfelt. Der Zufall durch die Würfel soll auch das unkalkulierbare,
phantastische des Dreamings widerspiegeln.
Aus dem selben Grund benutze ich hier die Revised Regeln:
Für netto Erfolge zum Treffen gibt es zusätzliche Schadenswürfel.
In der Phantasie kann eben auch die schwächste und schmächtigste
Person den großen, starken Bösewicht mit einem Hieb niederstrecken.
Auch
die Regeln zu Dragons Ire wurden leicht modifiziert.
Ansonsten
gelten, soweit nicht ausdrücklich anders erwähnt,
die Regeln aus dem Grundregelwerk - für mehr Information
siehe "CtD 2nd Ed.", S. 236 ff.
1.0
Initiative (revised)
Die
Person mit der niedrigsten Initiative sagt ihre Aktion zuerst
an, der Charakter mit der höchsten Initiative hat die
erste Aktion. Eventuelle zusätzliche Aktionen finden
nach der ersten Runde, in der selben Reihenfolge statt.
DEX
+ WITS + 1W10
2.0
Aktionen
2.1 Dragon's Ire
Nur
Charaktere mit einem Background Remembrance von drei oder
mehr wissen, daß sie diese Fähigkeit besitzen.
Alle anderen lernen dieses Talent, wenn überhaupt,
in einer entsprechenden Situation (abhängig vom Kith,
siehe "CtD 2nd Ed.", Seite 243 ff).
Die Aktivierung von Dragon's Ire dauert eine Runde. Dazu
muß ein Punkt Glamour ausgegeben werden, dann muß
mit der perm. Glamour gegen eine Schwierigkeit, die der
eigenen perm. Banality (evtl. mit einem Bonus für bestimmte
Situationen) entspricht, gewürfelt werden.
Die Anzahl der Erfolge kann nie größer des Remembrance
Wertes sein. Die Nettoerfolge sind zusätzliche Würfel,
die in jeder Kampfrunde beliebig verteilt werden können.
Die Wirkung von Dragon's Ire hält für eine Szene
an.
Beispiel: Cevin,
ein Pooka, hat Remembrance 2, GLA 4, BAN 5, DEX+BRA 3 und
DEX+DOD 5. Als er in eine lebensbedrohliche Situation gerät,
drei Redcaps, haben ihm aufgelauert und wollen ihm ans Leder.
Cevin will nur flüchten und plötzlich springt
Dragon's Ire bei ihm an: Wurf mit 4 Würfel gegen eine
Schwierigkeit von 3 (BAN 5 - Pooka auf der Flucht 2). Es
werden zwar 3 Erfolge erwürfelt es dürfen aber
nur 2 verwendet werden (Remembrance 2). Kevin kann nun entweder
mit DEX+DOD 7 ausweichen oder, zu besseren Konditionen,
den Würfelpool auf mehrere Aktionen aufteilen (siehe
unten).
GLAMOUR
vs. BANALITY (-1/-2/-3) => max Erfolge =
Remembrance
Nettoerfolge => zusätzliche Würfel/Runde
2.2
Würfelpool aufteilen (revised)
Der
Dicepool, der zur Verfügung steht kann wie folgt aufgeteilt
werden: Von der gesamt Zahl der Würfel, werden so viele
abgezogen, wie Aktionen in dieser Runde ausgeführt
werden. Für jede Aktion, nach der ersten, nimmt dieser
Pool dann um einen weiteren Würfel ab.
Es sind nie mehr Aktionen in einer Runde durchführbar
als der Charakter Dexterity hat.
Beispiel: Claudius der Troll,
der sich im Zweikampf mit einem Sidhe befindet hat DEX 3,
DOD 3, MEL 4. Er möchte in der ersten Runde zwei mal
angreifen. Insgesammt hat er für den Angriffswurf 7
Würfel. Da er aber zwei Aktionen ausführen will,
sinkt der Pool auf 5. Claudius hat für seinen ersten
Angriff 5 Würfel und für seinen zweiten nur 4
Würfel. Will er in der nächsten Runde drei Aktionen
ausführen (mehr kann er aufgrund DEX 3 nicht), angreifen-ausweichen-angreifen,
sieht das so aus: 3 Aktionen = 3 Würfel weniger; erster
Angriff mit 4 Würfeln (DEX+MEL=7; 7-3=4), Ausweichversuch
mit 2 (DEX+DOD=6; 6-3-1=2), zweiter Angriff mit 2 (DEX+MEL=7;
7-3-1-1=2).
2.3
Angriffe (revised, Waffenwerte nach CtD 2nd Ed.)
Die
Erfolge bei Treffen, die mehr als 1 Nettoerfolg entsprechen,
sind zusätzliche Würfel für den Schaden.
Je nach Art des Angriffs wird Brawl, Melee, Firearms oder
Archery verwendet.
DEX+BRA/MEL/FIR/ARC
vs. verschieden
2.4
Ausweichen
In
der Regel besteht der Pool aus Dexterity und Dodge, in bestimmten
Situationen könnte Dexterity aber auch mit Brawl oder
Melee kombiniert werden, dann handelt es sich um einen Block.
Eine Kombination mit Athletics wäre eben ein extrem
sportliches Manöver.
Weicht ein Charakter mehreren Angriffen oder AngreiferInnen
aus, ohne selber offensiv zu werden, hat er jedes mal den
vollen Pool -1 für jeden Angriff nach dem ersten.
Beispiel:
Cevins Flucht hat nicht geklappt und die Redcaps setzen
ihm jetzt zu. In seinem Fall ist der Pool von DEX+DOD
5 Würfel + 2 Würfel für Dragon's Ire. Er
hat nun im Prinzip ersteinmal für den ersten Redcap
5 Würfel zum Ausweichen, 4 für den weiten und
3 für den dritten. Die beiden Dragon's Ire Würfel
verteilt er je einen auf das Ausweichen des 2. bzw. 3. Angriffs
(1. Ausweichen 5 Würfel, 2. Ausweichen 5 Würfel,
3. Ausweichen 4 Würfel).
DEX+DOD
vs. 6
3.1
Schaden verursachen (revised)
Die
Nettoerfolge, die beim Treffen erzielt wurden, sind zusätzliche
Würfel für den Schaden.
STR
(+Nettoerfolge-1) vs. 6
3.2
Schaden absorbieren
Es
kann sowohl Bashing Damage als auch Lethal Damage gesoaked
werden.
Wird ein Rüstung getragen, entspricht ihr Armor Raiting
zusätzlichen Bruised Levels. Im Gefecht, wird zunächst
die Rüstung getroffen und beschädigt. Falls im
Kampf die Rüstung so weit zerstört werden sollte,
daß sie keinen geeigneten Schutz mehr bietet, sinkt
der Malus für die Bewegungsfähigkeit um ein je
Klasse, bis er letztlich auf Null fällt. Vergleichbares
gilt für die Verwendung eines Schildes.
Beispiel:
Frederic ap Balor trägt eine Sidhe Vollrüstung
(Armor Rating 6, Penalty 2). Das heißt er hat insgesamt
13 Health Level ( 7+6 durch die Rüstung), seine Kampfaktionen
haben eine um 2 erhöhte Schwierigkeit (Penalty: DEX+2).
Frederic wird mit Steinen aus einer Schleuder beschossen,
den Attacken kann er zwar nicht ausweichen, den Schaden
kann er aber problemlos absorbieren (Soak Pool von 9, seine
Stamina von 3 + der Rüstung von 6). Im weiteren Verlauf
des Gefechts, kommt es zu einem Zweikampf mit einem Troll
Krieger. Dieser setzt Frederic heftig zu. Frederic schaftte
seinen Soak Wurf nicht und nimmt 3 Punkte Schaden Dieser
Schaden geht ausschließlich zulasten der Rüstung.
Ab jetzt besitzt die Rüstung folgende Werte (Armor
Rating 3, Penalty 1) und Frederics Soak Pool ist auf 6 geschrumpft
(Stamina 3 + Armor Rating 3). Der nächste heftige Treffer
könnte Frederic tatsächlich verletzen z.B. auf
'Health Hurt', seine Rüstung würde in Fetzen an
ihm hängen und keinen Schutz mehr bieten, aber ihn
auch nicht weiter behindern (Armor Rating 0, Penalty 0).
STA
(+aktuellem Rüstungwert) vs. 6
(kein botch möglich)
|
|
Mundane
Combat
Das
würfelloses System für alltägliche Streßsituationen,
das ich verwende, ist in Anlehnung an den Changeling Storytellers
Guide entstanden. In meinen Runden werden mundane Kämpfe
wie folgt entschieden:
Wer
den höheren Würfel-Pool hat, gewinnt,
und
macht den entsprechenden Pool Schaden!
Zum
Treffen ist es dabei unerheblich, ob der Kampf bewaffnet
oder waffenlos war. Analog zu den Regeln der Revised Editions,
wird aber unterschieden in Bashing Damage, Lethal Damage
und Aggravated Damage.
Die erste Art von Schaden wird verursacht von stumpfen Waffen
oder von waffenlosen Angriffen. Die getroffene Person kann
zum Absorbieren des verursachten Schadens von dem Schadenswert
ihren Stamina Wert abziehen. Sollte ein positiver Rest bleiben,
verliert sie diese Zahl an Gesundheitsstufen.
Lethal Damage und Aggravated Damage wird von tödlichen
Waffen (scharfe Hieb- und Stichwaffen, Schußwaffen,
Sprengstoffen usw. - auch von supernatürlichen Wesen)
verursacht. Dieser Schaden kann nicht absorbiert werden!
Das
klingt alles sehr heftig und tödlich. Aber so ist es
ja schließlich auch. In der Realität (und darum
geht es bei dem mundanen Kampf) hätte kein Kind bei
einer körperlichen Auseinandersetzung eine Chance gegen
einen Erwachsenen. Ähnliches gilt für Schußwaffen;
wenn dich die Kugel trifft, gehen in der Regel erstmal die
Lichter aus.
Aber
solche Gefahren lassen sich eben auch umgehen. Es muß
ja nicht zum Kampf kommen.
Als Beispiel: Schläger
(DEX+BRA Pool 6, STR 4) will einer kleinen Fee (DEX+DOD
Pool 4, STA 1) einen Flicken hauen. Die kleine Fee hat keine
Chance und würde in einer körperlichen Auseinandersetzung
automatisch unterliegen und 3 Punkte Schanden in dieser
Runde nehmen. Die kleine Fee ist aber recht clever und hat
eine MAN+SUB Pool von 6 und entscheidet sich daher für einen
entsprechenden Dialog, der, ausgespielt, dem Schläger klar
macht, daß er mit Gewalt hier nicht weiter kommt (beide
haben einen Würfel-Pool von 6, somit herrscht eine Pattsituation).
Ausnahme:
Kämpfe mit kaltgeschmiedetem Eisen. Aufgrund
der Dramatik kann gewürfelt werden.
|
|
Dreaming
- Reisen und Manipulieren
|
|
BACKGROUNDS:
Mal ganz abgesehen davon, daß ich nur bei
einer klar vorgegebenen Kampagne es einer/m Spieler/in erlauben
würde, mit einem solchem Background das Spiel zu beginnen,
habe ich sie hier dennoch aufgeführt.
Freehold
Freeholds (Holdings "CtD 2nd Ed." / "Freehold
& Hidden Glens") sind nicht nur Übergänge
zwischen der mundanen Welt und dem Near Dreaming. Hier von
Bedeutung ist ihre Stabilität. Es kann davon ausgegangen
werden, daß so lange der Freehold existiert, er sich
immer an der selben Stelle befindet; unabhängig davon,
wie stark der Firchils das Dreaming darum herum verändert.
Ausnahmen bestätigen die Regel. Und natürlich
hat das Nahen, den kalten Winters die unterschiedlichsten
Auswirkungen...
Homesteads
Homesteads ("Nobles - The Shining Host") behandle
ich wie Freeholds. Sie sind stabile Punkte innerhalb des
Dreamings. Ort zum rasten oder zum Handel treiben. In der
Regel wurden sie durch einen entsprechenden Cantrip geschaffen.
Trod
Trod ("Nobles - The Shining Host"), sind die Pfade
durch die Tiefen des Dreamings, die realtiv sicher sind.
'Relativ' deshalb, weil manche nur von bestimmten Wesen
benutzt werden (Trods der Faeries, die der Adhene etc.)
und es somit zu unschönen Begegnungen kommen kann.
Und zweitens: mag der Weg zwar sicher sein, häufig
ist die Frage unklar, wohin er denn überhaupt führt.
|
|
(ART:
Dream-Craft
Find Silver Path / Determinism / Homestead / Attunement
/ Dreamweaving)
ART: Dream-Craft (Revised)
Find Silver Path / The Merry
Dance / Anchor / Dream Riding / Dream Weaving
Dream-Craft gilt für Faeries als die ultimative Kunst
sich im Dreaming zurecht zu finden, bzw. die Essenz des
Dreamings zu manipulieren.
Das alles ist alles in "Nobles - The Shining Host",
auf Seite 75 bis 78 nach zu lesen,; aktualisiert wurde es
dann in "Dreams & Nightmares", Seite 126 bis
128, daher erspare ich mir hier weitere Ausführungen.
|
|
ART:
Oneiromancy
Oneirodynia / Oneirocritia
/ Oneirataxia / Syncope / Expiation
Was Dream-Craft für die Faeries ist, ist Oneiromancy
für die Adhene. Doch Oneiromancy dient weniger der
Orientierung oder dem etablieren von Stützpunkten im
permanenten Wechsel des Dreamings, es ist vielmehr eine
hohe Kunst der Manipulation. Es verwischt die Grenzen zwischen
wacher Welt und den Träumen.
Nachzulesen in "Denizens of the Dreaming", auf
Seite 76+77.
|
|
Eshu
und andere Reisende
Im
allgemeinen sehe ich bestimmte Gebiete im Dreaming als Pocket
Realms. Sie können durch Träume einzelner starker
Träumerinnen oder duch einen kollektiven Traum entstehen.
Manche Träume existieren seit vielen hundert Jahren,
manche erst seit wenigen Augenblicken. Daraus leitet sich
für mich u.a. auch die Stabilität der entsprechenden
Region im Dreaming ab. Oder ob sie sich im Near, im Far
oder im Deep Dreaming befinden.. Alte Träume besitzen
feste Orte tiefer im Dreaming; gerade geträumtes taucht
plötzlich an der Oberfläche auf und platzt nach
dem Aufwachen wie eine Seifenblase.
Einen
bestimmten Traum (bzw. dessen Ort) im Dreaming zu finden
ist meist nicht einfach. Selbst die Trods, die durch das
Dreaming führen, bringen Reisende zu unterschiedlichen
Zeiten zu verschiedenen Orten. Neben dem Einsatz von Cantrips
(s.o.) bleibt dann nur ausprobieren. Hilfestellung biete
eventuell die Knowledge Dreamlore. Mit ihrer Hilfe können
unter Umstände Hinweise gefunden und entsprechend werden.
Das ist aber ein relativ schwieriges Unterfangen (d.h. der
Schwierigkeitsgrad für Würfe liegt so zwischen
7 und 9, oder auch mal 10, jenachdem, um was es geht).
Eine andere Möglichkeit, Pocket Realms im Dreaming
gezielt aufzufinden könnte auch ein Treasure sein.
Im Forum war mal ein Beitrag von Mess,
die/der hatte folgendes im Sinn: "(...)
However, if you can get a Compass attuned to the individual
you are interested in then it isn't that hard, but you may
have to go on quite a journey to find it (after all, it
could move while you are searching). Don't try this with
a regular compass, ask your local nocker for a special one.
A Compass is a level 3 treasure. It can be attuned to an
individual by spending a point of temp Glamour while in
the presence of the person while she is dreaming. A daydream
is enough, but be careful if multiple people are in the
room at the same time, you don't want to end up in the wrong
dream, now do you? When in the Dreaming, one of the compass
directions (you have to go "east" for mine) always points
towards the Dreamer it is attuned to, assuming the individual
is Dreaming at the time. This generally won't be anywhere
near a silver path, so you take your chances. (...)"
Mess
hat dann u.a. weiter ausgefüht, was sie/er für
Regeln hat, wenn die Charaktere ein entsprechendes Pocket
Realm betreten. Ich habe das für mich nochmal verändert:
Beim
Eintritt in die entsprechende Traumzone müssen alle
einen Willpowerwurf gegen die Willpower der/des Träumenden
machen. Sollte es sich zufälligerweise um einen einheitlichen
Traum einer Gruppe handeln, wird die höchste Willpower
genommen und für jedeN TräumerIn die Schwierigkeit
um eins erhöht.
Sind
die SpielerInnen erfolgreich, können sich die Charaktere
im Traum frei bewegen und alles ausspionieren. Um die Bestandteilen
des Traum zu manipulieren, muß wieder ein Willpowerwurf
gelingen oder ein Punkt Glamour ausgegeben werden. Diese
Veränderungen sind aber stets nur maginal, die Grundstimmung
des Traums läßt sich so nicht ändern. Das
verlangt schon etwas mehr Kreativität und Rollenspiel.
Auch das Verlassen des Pocket Realms ist bei einem gelungenem
Wurf zu jedem Zeitpunkt möglich (auch wenn die Situation
sich draußen aufgrund der Firchils schon wieder komplett
verändert haben kann). Die träumende Person erwacht
erst, wenn die Charaktere den Traum verlassen oder falls
die Charaktere nicht aktiv sind, im ganz normalen Rythmus.
Sollte
der Willpowerwurf beim Betreten des Traums nicht erfolgreich
sein, werden die Charaktere zum Spielball des Traums. Ohne
sich dagegen wehren zu können. Außerdem können
sie die Zone erst dann verlassen, wenn die träumende
Person erwacht ist (diesmal haben sie keinen Einfluß
auf die Dauer des Traums). Dann wird sich der Traum schlagartig
auflösen und die Charaktere werden unvermittelt ins
Dreaming gestoßen. Sie nehmen zwei Punkte Schaden,
sie befinden sich nun weit ab von einem sicheren Trod und
müssen erstmal sehen, wie sie sich zurecht finden können.
Ist
der Wurf dagegen ein Botch, führt das dazu, daß
nun von Seiten der Charaktere Wissen (Name, Absicht etc.)
an die/den TräumerIn weitergegeben wird, bis diese/dieser
genug hat und erwacht.. Alternativ kann es auch zu einer
Teleportation tief ins Dreaming (oder auch ins Umbra oder
in die mundane Welt) kommen; ohne daß sich der entsprechende
Charakter bewußt ist, wo er sich dann befindet.
Wie auch immer - der Charakter nimmt 4 Punkte Schaden.
|
|
Mehr
Information zum Dreaming findet ihr im Grundregelwerk "CtD
2nd Ed.", "Nobles - The Shining Host", "Dreams
and Nightmares", "Denizens of the Dreaming"
|
Realm:
Fae
Wer nicht
gerade in einer reinen Kithain Runde spielt hat sich möglicherweise
schon mal gefragt, wie die anderen Wesen dieses Realm nutzen.
Dies ist eine der möglichen Auslegungen.
(Um Wesen und Produkte des Traums beeinflussen zu können
muß das Realm Fae verwendet werde. Da im Dreaming der
Unterschied zwischen Realität und Träumen aufgehoben
ist, kann bei Cantrips im Dreaming oder Umbra u.U. auch das
Realm Prop eingesetzt werden.) |
| |
| |
Kithain
(Standard) |
 |
Hearty
Commoner
Jede nicht–adelige Charakter. Alle Standard Kith außer
den Sidhe; mit Ausnahme der Autumn Scathach Sidhe ohne Titel.
|
  |
Lofty
Noble
Alle Kithain mit einem Adelstitel. |
   |
Manifold
Chimera
Schimärische Wesen und Gegenstände. Sowie Adhene,
die sich in ihrer Phantom Form befinden. |
    |
Elusive
Gallain
Alle anderen Arten von Feen: Gallain, Menehune, Nunnehi, Thallain,
Inanimae, Hsien, Adhene (physische Form). |
     |
Dweomer
of Glamour
Alles in dem Glamour steckt: Cantrips, Treasures, Dross,
etc. |
| |
| |
Gallain |
 |
Hearty
Commoner
Analog Kithain (Standard), allerdings läßt sich
nur die unadeligen Personen des eigenen Kith beeinflussen
(für andere Gallain ist die Stufe 3 Elusive Gallain
notwendig.
|
  |
Lofty
Noble
Adelige Gallain und alle Merfolk and Oba gehören zu Lofty
Noble. |
   |
Manifold
Chimera
Schimärische Wesen und Gegenstände. Sowie Adhene,
die sich in ihrer Phantom Form befinden. |
    |
Elusive
Gallain
Alle anderen Arten von Feen: Kithain, Menehune, Nunnehi, Thallain,
Inanimae, Hsien, Adhene (physische Form) und andere Gallain.
|
     |
Dweomer
of Glamour
Alles in dem Glamour steckt: Cantrips, Treasures, Dross,
etc. |
| |
|
|
Menehune
und Nunnehi |
 |
Fellow
Tribesman
Braves or others of little import.
|
  |
Respected
Elder
Elders who (in theory) have the spirits looking out for them
|
   |
Mysterious
Spirit
Spirits, Schimärische Wesen und Gegenstände. Sowie
Adhene, die sich in ihrer Phantom Form befinden. |
    |
Elusive
Kithain
Alle anderen Arten von Feen: Kithain, Thallain, Adhene, Inanimae,
Hsien, Gallain, etc.
Auch wenn die Indigenen sich gegenseitig Respekt zollen gehören
für Menehune die Nunnehi zu den Elsive Kthain und andersrum. |
     |
Songs
of Power
Alles in dem Glamour/Medicine steckt: Cantrips, Treasures,
Dross, etc. |
| |
|
Thallain
und Adhene |
 |
Brothers in Darkness
Alle Adhene oder Thallain ohne Titel. |
  |
Rulers
of the Forgotten Age
Jede Kreatur, die aus dem Traum der Formorians entstanden
sind und einem der Höfe angehören (White, Red, Green
or Black Court). |
   |
The
Stuff of Nightmares
Schimärische Wesen und Gegenstände. |
    |
The
Silver Enemy
Alle anderen Arten von Feen: Kithain, Menehune, Nunnehi, Inanimae,
Hsien, Gallain. |
     |
Fomhiore's
might
Alles in dem Glamour steckt: Cantrips, Treasures, Dross,
etc.
|
| |
Inanimae
und Hsien |
| |
In
den entsprechenden Quellenbüchern 'Inanimae' und 'Land
of 8 Million Dreams' ist die spezielle Magie eindeutig und
ausführlich beschrieben. |
|
Treasure
& Dross
Ergänzende Regeln zum Erschaffen von schimärischen
Gegenständen
|
|
Die
Regeln aus "Dreams & Nightmares" wurden nur
geringfügig geändert; die Vorarbeiten zu meiner
Regeladaption haben Jesse und
Beau geleistet.
Bevor ein schimärischer Gegenstand erschaffen werden
kann, müssen folgende Schritt erfolgreich absolviert
werden:
Der
1. Schritt - Planen und Vorbereiten
Ohne einen vernünftigen Plan, wird's nicht unbedingt
leichter. Also, sollte sich die entsprechende Person, die
Dross oder Treasure erschaffen will, schon vorher ein paar
Gedanken machen.
Was soll der Gegenstand bewirken können?
Die meisten schimärischen Gegenstände haben auch
eine mundanes Gegenstück. Sollen zwischen diesen beiden
Dingen Ähnlichkeiten bestehen (z.B. mundanes und schimärisches
Schwert oder eben auch siehe-den-Heilige-Gral)?
Welches Rohmaterial wird benötigt und wo gibt es das?
Gibt es bereits Vorlagen, beispielsweise bei einer der Gilden,
beim Mentor, wo auch immer?
Wenn der Plan steht, kann's dann auch los gehen.
Der
2. Schritt - Schimärisches Rohmaterial muß gefunden
werden
Der größte Teil an Schimären, die in der
mundanen Welt existieren sind sogenannte 'Incidental Chimera'.
Die helfen aber leider bei der Herstellung von Treasure
oder Dross nicht weiter, sie sind nicht beständig genug.
Für Treasure braucht ihr sogenannte 'Dreamed Chimera'.
Die gibt's aber nicht wie Sand am Meer. In der mundanen
Welt kommen sie - sagen wir hier mal - gar nicht vor, und
selbst im Dreaming ist es nicht leicht 'Dreamed Chimera'
zu finden. Und falls es gelingen sollte welche zu finden,
könnten weiter Probleme auf euch zukommen. Nehmen wir
mal als Beispiel ein 'Dreamed Chimera', die eine Pflanze
ist, üblicherweise werden andere Wesen (die auch 'Dreamed
Chimera' sein könnten) von ihr angezogen und beschützen
sie. Also alles nicht so einfach...
Bleibt die Frage, wie das die Nocker dann machen; oder die
Angeörigen des Haus Dougal. Magie! Wie sollte es anders
sein. Es gibt einen Cantrip, der verwandelt 'Incidental
Chimera' in 'Dreamed Chimera'.
Das muß für jeden einzelnen Rohstoff geschehen.
(Vorkommen des Dreamstuff ist ausführlich in "Dreams
& Nightmares" geschildert.)
Der
3. Schritt - Der Gegenstand wird verarbeitet
Crafting / Forging: INT+CRA
vs. ?, Erfolge 6-28 (schimärischen Anteil)
Crafting / Forging: INT+CRA vs. ?, Erfolge 1-28 (mundanen
Anteil)
Das entsprechende Material wird dann in einem spezifischen
Prozeß verarbeitet. Nur Nocker, Boggan und Sidhe aus
House Doughal haben dabei für ihren Fertigungswurf
einen Schwierigkeitsgrad nach unten angeführter Liste,
für alle anderen Kith ist die Schwierigkeit +1.
Außerdem müssen alle, bis auf die Nocker, pro
Wurf einen Punkt Glamour ausgeben. Forging beherrschen nur
Nocker, diese Technik verleiht dem Gegenstand außerdem
+2 bei der Banality-Resistance.
Auch für das mundane Gegenstück ist ein Fertigungswurf
nötig; Schwierigkeitsgrad und Anzahl der nötigen
Erfolge sind abhängig vom Objekt.
Der
4. Schritt - Der Gegenstand wird fertig gestellt - Redes,
Flaws, Harden, Naming
Voraussetzung bei Gegenständen
mit Cantrips ist Fae 5!
Tempering: DEX+KEN vs. 8
Mit einem abschließendem Ritual (sollte je
nach persönlicher Note, Art des Gegenstands etc.variieren)
können auf den Gegenstand bestimmte Fähigkeiten
übertragen werden. Das sind normalerweise Redes, nur
mit Fae 5 kann in einen Gegenstand ein permanenter Cantrip
gebunden werden. Jeder Erfolg entspricht entweder einem
Punkt an Redes, oder, sollte ein Cantrip eingebunden worden
sein, entspricht die Hälfte dieser Erfolge (abgerundet)
dem Level des Cantrips.
Die gewählten Redes oder Cantrips müssen mit dem
Gegenstand harmonieren. Soweit es sich um einen Gegenstand
eines Nockers handelt, bestimmt die/der ST an dieser Stelle
das entsprechende Flaw.
Gleichzeitig wird der Gegenstand nun gegen die Banalität
der mundanen Welt gehärtet. Für jeden Punkt Glamour,
der investiert wird, steigt die Banalitätresistenz
um eins.
Wenn der Gegenstand fertig ist, besteht die Möglichkeit,
ihn mittels Cantrips den letzten Schliff zu geben (Arts:
Naming, Infusion).
Der
4. Schritt - Der Gegenstand wird fertig gestellt - Redes,
Flaws, Harden, Naming
Testing: INT+ENI vs. perm.
GLA
Zum Schluß muß der Gegenstand getestet
werden. Gerade von Bedeutung für die Käuferin
bzw. den Käufer des Gegenstands.
Sollte der entsprechende Wurf nicht gelingen, muß
der Fertigungsprozeß neu begonnen werden (Schritte
3 und 4), sollte der Wurf ein Botch sein, ist der Gegenstand
zerstört worden (und es geht wieder los bei Schritt
2).
Das
fertige Produkt
Banality-Resistance:
Der Wert gibt an, ab welchem Banality-Wert der Gegenstand
verschwindet (oder bei einer lebendigen Schimäre: Schaden
nimmt). Ist die Banalität kleiner dem Widerstandswert,
funktioniert alles wie gewünscht; sind beide Werte
gleich, funktioniert der Gegenstand nur eingeschränkt
(ein Wesen fühlt sich unwohl); ist die Banality großer
als die Resistance, dann verschwindet der Gegenstand (ein
Wesen nimmt in jeder Runde die Differenz zwischen den Banality
und Banalityresistance Schaden).
Aktivierung von Redes/Cantrip:
Soweit Redes oder ein Cantrip eingebunden wurden, gilt folgende
Regel: Zur Aktivierung ist 1 Punkt Glamour nötig. Diesen
Punkt gibt die/der Besitzer/in des Gegenstandes aus.
|
|
Beispiel:
Russ
T. Screw, ein Nocker, soll ein Schwert für Salima eine
Eshu fertigen. Für den Griff benötigt er Holz
und Hanfbänder, für die Klinge schimärischen
Stahl, für den mundanen Anteil einen Spazierstock.
Holz und Hanf findet Russ T. nach etwas Suchen im Near Dreaming,
für den Stahl müßte er ins Deep Dreaming
reisen, eine weite und gefährliche Reise, daher beschließt
er eine 'Incidental Chimera' in Form eines Stahlträgers
in eine 'Forged Chimera' umzuwandeln. Er führt einen
Cantrip Infusion 1, Harden, aus und verstofflicht den Träger
so, daß der verarbeitet werden kann.
Dann kann er mit der Fertigung beginnen, Dexterity+Crafts
gegen 7, er braucht insgesamt 2 Tage (2 Würfe für
die 10 Erfolge). Für den mundanen Spazierstock braucht
er einen weiteren Tag INT+CRA vs. 4, zwei Erfolge reichen.
Tempering DEX+KEN vs. 8 ergibt 2 Erfolge. Damit könnte
der Gegenstand entweder ein Treasure mit einem Cantrip von
1 (z.B. Legerdemain 1 Gimmix - das Schwert kommt immer wieder
zurück) oder mit Redes 2 (Fear - Opfer müssen
Willpower würfeln um nicht geschockt zu sein). Da Russ
T. über Fae 5 verfügt, kann er das, von selbst
in die Hand springende Schwert, bauen. Um es gegen die Banalität
zu schützen gibt er zunächst 4 Punkte Glamour
aus, danach benutzt er einen weiteren Cantrip (Infusion
2, Toughen) und erzielt 3 Erfolge. Außerdem ist Russ
T. ja ein Nocker und bekommt +2 auf den Widerstandswert.
Damit hat das Schwert insgesamt eine Banality-Resistance
von 9. Als Flaw bestimmt die/der ST, daß das Schwert
nicht in die Waffenhand springt, sondern in die zweite,
schlechtere Hand. Bevor Russ T. Salima das Schwert überreicht,
will er wissen, ob es auch richtig funktioniert und würfelt
INT+ENI gegen seinen eigenen Glamour Wert. Außerdem
gibt er einen Punkt Glamour aus um den Gegenstand zu aktivieren.
Er ist erfolgreich und weiß um die Schwäche seines
Produkts. Also will er es nicht rausrücken, da es ja
noch verbesserungswürdig ist (typisch Nocker).
Salima schafft es aber mittels Überreden, daß
Russ T. ihr das Schwert aushändigt. Nun muß sie
das Schwert testen; sie würfelt INT+ENI gegen ihr permanentes
Glamour. Salima erzielt keinen Erfolg. Das Hanfband löst
sich, gleichzeitig fallen Griff und Klinge auseinander.
Fluchend, aber doch irgendwie erleichtert, hebt Russ T.
die Teile wieder auf und beginnt mit der Arbeit von neuem.
|
Standard
Items
INT+CRA
Ein Wurf pro Tag soweit nicht anders erwähnt
| Rüstungen |
(XXL
für Trolle: +5 Erfolge) |
| Gegenstand
(Armor Rating) |
Schwierigkeit |
Erfolge |
| Cloth
(1) |
6 |
10 |
| Leather
(2) |
7 |
10 |
| Reinforced
(3) |
7 |
15 |
| Chain
(4) |
7 |
20 |
| Plate
(5) |
8 |
20 |
| Sidhe
Plate (6) |
9 |
25 |
| Shield
(1) |
7 |
10 |
| Shield
(2) |
7 |
15 |
| Hieb-
und Stichwaffen |
(T)
für trollige Waffen |
| Gegenstand
|
Schwierigkeit |
Erfolge |
| Knife |
6 |
3 |
| Dagger |
6 |
5 |
| Short
Sword |
6 |
8 |
| Rapier |
7 |
10 |
| Broadsword |
7 |
13 |
| Bastard
Sword |
7 |
15 |
| Great
Sword |
7 |
20 |
| Quarterstaff |
6 |
5
(hour) |
| Spear |
6 |
5 |
| Lance |
6 |
5
(hour) |
| Poleaxe |
7 |
10 |
| Club |
5 |
5
(hour) |
| Hand
Axe |
7 |
10 |
| Hill
Axe (T) |
8 |
15 |
| Battle
Axe |
7 |
20 |
| North
Axe (T) |
8 |
25 |
| Mace |
7 |
13 |
| Maul
(T) |
8 |
17 |
| Morning
Star |
7 |
15 |
| Whip |
6 |
10
(hour) |
| Distanzwaffen |
| Gegenstand |
Schwierigkeit |
Erfolge |
| Short
Bow |
6 |
10 |
| Long
Bow |
6 |
15 |
| Heavy
Bow |
6 |
20 |
| Crossbow |
7 |
15 |
| Heavy
Crossbow |
7 |
20 |
| Javelin |
6 |
5 |
| Dagger |
6 |
5 |
| Throwing
Axe |
7 |
10 |
| Atillerie
|
| Gegenstand |
Schwierigkeit |
Erfolge |
| Catapult |
7 |
7
(week) |
| Ballista |
8 |
7
(week) |
Feuerwaffen
INT+Gunsmithing/Crafts/Gemetria
Ein Wurf pro Tag
| Name |
Difficulty |
GUN/CRA/GEM |
| Zip
Gun |
6 |
5/5/5 |
| Revolver |
6 |
5/10/10 |
| Heavy
Revolver |
6 |
5/10/15 |
| Pistol |
7 |
10/10/10 |
| Heavy
Pistol |
7 |
10/10/12 |
| Rifle |
7 |
10/10/15 |
| Small
SMG |
8 |
10/10/10 |
| Large
SMG |
8 |
10/10/15 |
| Assault
Rifle |
8 |
15/15/15 |
| Shotgun |
8 |
10/10/15 |
| Pump
Shotgun |
6 |
15/10/15 |
Munition
Schießpulver
INT+Chimerical Alchemy vs. 7
Kugelproduktion
INT+CRA vs. 6
10 Geschosse pro Tag
|
Sonstige
Gegenstände
Sollten Gegenstände und Treasure als die hier aufgeführten
erbaut werden wollen, sind teilweise andere Kombinationen
an Fertigkeitswürfen notwendig. Auch müssen eventuell
bestimmte Grundvoraussetzungen gegeben sein.
Beispielsweise Kenntnisse in Alchemie, Bergbau, Computer,
Naturwissenschaften oder die Zugehörigkeit zu einer
der Gilden oder zumindest deren Pläne.
|
|
|